Hoy tampoco voy a ser original, pero con esto del medio siglo que cumple el agente secreto con licencia para matar que más gusta del Martini, y el correspondiente bombardeo de anuncios sobre la emisión de la saga en distintos canales de televisión, en especial con la primera caracterización del personaje por parte de Pierce Brosnan, ha sido por supuesto inevitable echar la vista atrás hacia su adaptación en videojuego.
Cualquiera que lo disfrutara en su tiempo entenderá de lo que hablo, y es que Goldeneye es una rara avis en el sector (adjetivo la mar de apropiado, por cierto) por varios motivos.
En primer lugar, no abundan los casos en que un videojuego licenciado desde una película supere la cinta original. Habitualmente las licencias suelen explotar un título famoso y popular en su momento para elaborar un producto rápido, estándar, no muy profundo, escasamente inspirado y poco o nada innovador. En el mejor de los casos. Sin entrar a valorar la calidad de Goldeneye como película, lo cierto es que su adaptación jugátil, además de ser fiel al material original, proporciona una inmersión total en la historia.
Por otra parte, el momento en que se editó el videojuego no deja aún de resultar un tanto extraño. La adaptación de la décimo séptima entrega de la saga vio la luz en 1997, unos dos años después del estreno de la película en cines y casi coincidiendo con el estreno del siguiente título del personaje, El mañana nunca muere. Quizá habría cabido pensar que una adaptación de este nuevo título habría sido un movimiento más inteligente.
Y la consola elegida. Sony hacía casi dos años que había sacado su PlayStation a escena, casi lo mismo que Sega con su Saturn. En el 97, sin embargo, no habían alcanzado una cuota significativa (en especial, PSX no tenía ni por asomo los números de que disfrutaría solo poco más de un año después) y las consolas de 16 bits, aunque en sus últimos coletazos, seguían dominando. N64 era una recién llegada. Y el equipo de Rare, según se ha comentado largamente, no era particularmente ducho en el género. Pero en esos tiempos aún producían en exclusiva para Nintendo (y vaya muestras que hubo de dejarnos esa colaboración con los años).
Fue salir a la venta y convertirse en un éxito de crítica, especializada y de usuarios. Todos los que nos hicimos con una N64 en sus primeros meses de vida teníamos obligatoriamente dos cartuchos en nuestra colección: Mario 64 y Goldeneye.
Los FPS no eran precisamente una novedad como género. Wolfenstein y Doom había sentado las bases hacía años, y Quake mandaba. Pero por más que se haya dicho y comentado, la estructura del desarrollo, por encima de otras virtudes, fueron lo que (quizá sin darnos cuenta) más nos llamó la atención entonces.
La inmersión comienza ya desde que se introduce el cartucho y se enciende la consola: el logo de Nintendo y Rare… y la entrada de 007 exactamente como en cualquier película de la saga.
No encontraremos muchos títulos hoy en día que se tomen la molestia de disponer de un tutorial tan perfecta y sutilmente integrado tanto en la historia como en el propio juego. Desde el primer momento te sientes inmerso, pero cuando, tras varios minutos, te dejan disfrutar del salto en la presa… entonces te atrapa.
La división de las secciones en misiones concretas alejaba al juego de la habitual sistemática de apuntar, disparar y avanzar, incluyendo además una buena cantidad de tareas secundarias. Por otra parte, la disponibilidad de un arsenal digno de un Doble 0, que nos permitía eliminar a nuestros enemigos de diversas formas, el sigilo, apuntar, hacer zooms hasta extremos que rozaban el vouyerismo virtual y un inolvidable multijugador que hacía surgir nuestros más ocultos instintos asesinos hicieron ganar a Goldeneye el respeto y la admiración de una legión de jugadores que lo siguen considerando (por más ángulos que muestren los modelos de los personajes y escenarios) uno de los mejores shooters en primera persona de la historia, y que habría de inspirar aspectos de vacas sagradas actuales como Splinter Cell o Call of Duty.
En el año 2000 Rare lanzaría Perfect Dark, la que con absoluto buen criterio está considerada como secuela espiritual de Goldeneye. Durante esos tres años la compañía se hizo a la consola de 64 bits y, si bien este título no incluye entre sus filas al agente secreto, es casi lo único que puede echarse de menos; se mantuvo el estilo y la filosofía y se mejoraron todos los aspectos, no solo los técnicos (era necesaria la expansión de memoria de la consola para manejar los gráficos) o jugables. De hecho, la historia, un aspecto que suele descuidarse quizá con demasiada frecuencia en las secuelas, es un aspecto particularmente pulido en la aventura de Joanna, en la que, por otra parte, no se estuvo encorsetado por un guión existente o unos personajes ya definidos.
En cualquier caso, volviendo a nuestro punto de partida y como reflexión final, pocas películas, muy pocas, pueden presumir de haber sido adaptadas en forma de videojuego con el esmero, cariño y calidad con que lo fue Goldeneye. Y solo algunos videojuegos permanecen en el recuerdo de quienes los jugaron con la fuerza de este cartucho que de seguro fue convenientemente mazclado pero no agitado.