Extraños, observadores y grandes hermanos

Ya lo he comentado antes. Quizá siempre haya estado ahí, pero desde el final de la cuarta temporada, y por supuesto desde el (casi) reboot de la quinta, creo que este mundo de Fringe en que la humanidad se ve obligada a vivir en el siglo XXI por intervención de los Observadores, así como estos mismos seres, implican una fusión curiosa (y efectiva, todo sea dicho) entre la sociedad dictada por el Ingsoc en Oceanía y los Extraños de esa a su vez extraña y oscura ciudad nacida de la imaginación de Alex Proyas.

Dark City (Alex Proyas, 1998, Australia/EEUU)

Hacía años que no revisaba esta película, así que aprovechando una de estas de tantas mega rebajas, me decidí por hacerme con el BD y revisitar Dark City.

Tras varios años de escritura de guión, idas y venidas entre estudios, más de una mirada de desconfianza y un retraso forzado para intentar evitar la coincidencia en cartelera con una película sobre un barco que se hundía que parece que tuvo cierto éxito allá por finales de los 90, la obra magna de Alex Proyas (de quien hasta el momento solo conocía The Crow, tarjeta de presentación más que suficiente, por otra parte) vio finalmente la luz… para pasar, triste e injustamente, bastante desapercibida por las salas de cine.

Dark City es una película tan fascinante, inquietante, oscura y extraña… como inclasificable (quizá eso sea en parte lo más extraño). Es ciencia-ficción. También tiene acción. Y efectos especiales. Pero también es un thriller. Y no es una cinta de terror, pero no puedes dejar de sentir aprensión en su atmósfera.

En una ciudad sin nombre en la que nunca parece salir el sol, sus habitantes se desvanecen literalmente cada noche en donde quiera que se encuentren… para volverse a incorporar poco después como si nada hubiese pasado. El punto de arranque de la historia se sitúa cuando uno de los habitantes de esta enigmática ciudad se despierta antes de tiempo y empieza a cuestionarse, digamos, el orden establecido.

Para el papel protagonista se llegaron a barajar nombres de la talla de Johnny Depp o Tom Cruise, pero finalmente recayó en Rufus Sewell (hoy en día es más fácil ponerle cara, después de haber interpretado a Tom Builder en la adaptación de Los Pilares de la Tierra). Y quizás fuera para bien. O quizás no. Con uno de esos nombres internacionalmente reconocibles, de seguro la acogida (y la promoción) del largometraje habrían sido bien distintos y por tanto habría tenido una difusión generosamente mayor. Pero quizás (quizás) podría haber perdido parte de la autenticidad que hoy exhala.

El rol principal femenino contó con una Jennifer Connelly en alza, si bien aún no al nivel al que se cotizaría pocos años después. Cortejando a esta pareja, un Kiefer Sutherland un tanto repulsivo (perfecto en su papel) y un sobrio, elegante y siempre solvente William Hurt. Sin olvidar a uno de los más incansables Extraños, Mr. Hand, interpretado por Richard O’Brien (muy conocido por su papel en The Rocky Horror Picture Show).

Dark City se ha ganado, por méritos propios, un hueco entre la iconografía de la ciencia ficción de finales del siglo XX, en la era pre-Matrix, donde, si bien con no pocas dificultades para los realizadores, podían verse de cuando en cuando este tipo de osadías cinematográficas.

Los paralelismos entre los Extraños y los Observadores son evidentes. Su aspecto físico, la tez pálida y la ausencia de cabello. Su origen, sus motivaciones. Su control psíquico y su habilidad para (existiendo diferencias) alterar, cada cuales a su modo, la realidad física.

Y análogamente los paralelismos entre el mundo de Fringe desde la venida de los Observadores y el ideado (predicho) por Orwell (y trasladado a su vez a la pantalla por Michael Radford) también son evidentes: una sociedad alienada y controlada hasta en sus más íntimos detalles, nula libertad de movimiento, expresión y pensamiento, brigadas de personas al servicio del «partido».

En 2005 se editó un Director’s Cut de Dark City en el que Alex Proyas pudo finalmente mostrar la visión completa de su propia historia y que por presiones del estudio no pudo incluir en la versión cinematográfica. Este montaje, además de corregir ciertos detalles técnicos e incorporar once minutos adicionales de metraje que ahondan en detalles particulares, es destacable por prescindir de la introducción narrada por el personaje de Kiefer Sutherland justo al comienzo de la película y que el director se vio obligado a introducir para poner en antecedentes al espectador, en lugar de permitirnos desgranar la trama poco a poco, privándonos así de una experiencia más completa.

Por si a alguien le interesa, y por si mi poca cabeza puede servirle de algo, la edición en BD que actualmente se comercializa en España NO es ni incluye el Director’s Cut, sino únicamente la versión de salas. Uno esperaría ya hoy en día de las distribuidoras que se interesaran por ciertos productos que, si ya de por sí son minoritarios, al menos son valorados por un público fiel. Lo cierto es que la caja no miente, no se indica en ningún sitio que se trate del montaje del director. Fue insensata e ingenuamente asumido por mi parte. Fuera de estas fronteras sin embargo (sorpresa) sí puede obtenerse. Y mediante otras vías también.

Sea como sea, y si has leído hasta aquí, paciente lector, además de agradecido te animo, si no conoces la película, a que le des una oportunidad. Como mínimo, no te dejará indiferente.

La perfección del ojo dorado

Hoy tampoco voy a ser original, pero con esto del medio siglo que cumple el agente secreto con licencia para matar que más gusta del Martini, y el correspondiente bombardeo de anuncios sobre la emisión de la saga en distintos canales de televisión, en especial con la primera caracterización del personaje por parte de Pierce Brosnan, ha sido por supuesto inevitable echar la vista atrás hacia su adaptación en videojuego.

Cualquiera que lo disfrutara en su tiempo entenderá de lo que hablo, y es que Goldeneye es una rara avis en el sector (adjetivo la mar de apropiado, por cierto) por varios motivos.

En primer lugar, no abundan los casos en que un videojuego licenciado desde una película supere la cinta original. Habitualmente las licencias suelen explotar un título famoso y popular en su momento para elaborar un producto rápido, estándar, no muy profundo, escasamente inspirado y poco o nada innovador. En el mejor de los casos. Sin entrar a valorar la calidad de Goldeneye como película, lo cierto es que su adaptación jugátil, además de ser fiel al material original, proporciona una inmersión total en la historia.

Por otra parte, el momento en que se editó el videojuego no deja aún de resultar un tanto extraño. La adaptación de la décimo séptima entrega de la saga vio la luz en 1997, unos dos años después del estreno de la película en cines y casi coincidiendo con el estreno del siguiente título del personaje, El mañana nunca muere. Quizá habría cabido pensar que una adaptación de este nuevo título habría sido un movimiento más inteligente.

Y la consola elegida. Sony hacía casi dos años que había sacado su PlayStation a escena, casi lo mismo que Sega con su Saturn. En el 97, sin embargo, no habían alcanzado una cuota significativa (en especial, PSX no tenía ni por asomo los números de que disfrutaría solo poco más de un año después) y las consolas de 16 bits, aunque en sus últimos coletazos, seguían dominando. N64 era una recién llegada. Y el equipo de Rare, según se ha comentado largamente, no era particularmente ducho en el género. Pero en esos tiempos aún producían en exclusiva para Nintendo (y vaya muestras que hubo de dejarnos esa colaboración con los años).

Fue salir a la venta y convertirse en un éxito de crítica, especializada y de usuarios. Todos los que nos hicimos con una N64 en sus primeros meses de vida teníamos obligatoriamente dos cartuchos en nuestra colección: Mario 64 y Goldeneye.

Los FPS no eran precisamente una novedad como género. Wolfenstein y Doom había sentado las bases hacía años, y Quake mandaba. Pero por más que se haya dicho y comentado, la estructura del desarrollo, por encima de otras virtudes, fueron lo que (quizá sin darnos cuenta) más nos llamó la atención entonces.

La inmersión comienza ya desde que se introduce el cartucho y se enciende la consola: el logo de Nintendo y Rare… y la entrada de 007 exactamente como en cualquier película de la saga.

No encontraremos muchos títulos hoy en día que se tomen la molestia de disponer de un tutorial tan perfecta y sutilmente integrado tanto en la historia como en el propio juego. Desde el primer momento te sientes inmerso, pero cuando, tras varios minutos, te dejan disfrutar del salto en la presa… entonces te atrapa.

La división de las secciones en misiones concretas alejaba al juego de la habitual sistemática de apuntar, disparar y avanzar, incluyendo además una buena cantidad de tareas secundarias. Por otra parte, la disponibilidad de un arsenal digno de un Doble 0, que nos permitía eliminar a nuestros enemigos de diversas formas, el sigilo, apuntar, hacer zooms hasta extremos que rozaban el vouyerismo virtual y un inolvidable multijugador que hacía surgir nuestros más ocultos instintos asesinos hicieron ganar a Goldeneye el respeto y la admiración de una legión de jugadores que lo siguen considerando (por más ángulos que muestren los modelos de los personajes y escenarios) uno de los mejores shooters en primera persona de la historia,  y que habría de inspirar aspectos de vacas sagradas actuales como Splinter Cell o Call of Duty.

En el año 2000 Rare lanzaría Perfect Dark, la que con absoluto buen criterio está considerada como secuela espiritual de Goldeneye. Durante esos tres años la compañía se hizo a la consola de 64 bits y, si bien este título no incluye entre sus filas al agente secreto, es casi lo único que puede echarse de menos; se mantuvo el estilo y la filosofía y se mejoraron todos los aspectos, no solo los técnicos (era necesaria la expansión de memoria de la consola para manejar los gráficos) o jugables. De hecho, la historia, un aspecto que suele descuidarse quizá con demasiada frecuencia en las secuelas, es un aspecto particularmente pulido en la aventura de Joanna, en la que, por otra parte, no se estuvo encorsetado por un guión existente o unos personajes ya definidos.

En cualquier caso, volviendo a nuestro punto de partida y como reflexión final, pocas películas, muy pocas, pueden presumir de haber sido adaptadas en forma de videojuego con el esmero, cariño y calidad con que lo fue Goldeneye. Y solo algunos videojuegos permanecen en el recuerdo de quienes los jugaron con la fuerza de este cartucho que de seguro fue convenientemente mazclado pero no agitado.

(Por cierto, no poseo los derechos de ninguna de las imágenes o vídeo previos, pero nadie se mosquea, ¿no?).